miércoles, 26 de octubre de 2011

ADAPTACIONES



Actividad
1. A continuación se encuentra una lista de adaptaciones. Indicar en cada caso que papel cumple.
   a. Las espinas del rosal
    R/ Estas sirven para defenderse. (Morfológica)

    b. La forma ahusada de los peces 
    R/ Le ayuda a dar velocidad para que sus depredadores no se les coman. (Morfológica)
 
    c. El color de las flores
    R/ Atrae los animales para que consuman el polen y lleven sus semillas las otras flores y se puedan 
        reproducir. (Fisiológica)

2. Analizar y explicar 
a. Los huesos de las aves son huecos, livianos y delgados. Sus pulmones son muy eficaces y permiten que el animal sea muy activo a pesar de que el oxigeno sea escaso. ¿Qué persiguen las aves con estas adaptaciones? 
R/ Volar y conseguir comida.

b. Las garzas tienen patas y picos muy largos. ¿Como les favorecen estas adaptaciones?
R/ Les ayudan a conseguir su alimento.

c. Las flores producen líquidos azucarados que atraen a los insectos. ¿Con que fin lo hacen?
R/ Para que consuman el polen y lleven sus semillas a otras flores y se puedan reproducir.

d. ¿Que adaptaciones del cuerpo del ser humano le han permitido convertirse en rey de la creación?
    
   d. La columna vertebral humana 
   R/ Ayuda a la postura y a caminar . (Morfológica)

   e. La caparazón de la tortuga 
    R/ Lo usan para defenderse de sus depredadores. (Morfológica) 

   f. El sueño invernal del oso 
   R/ Para protección del frio y resistir las condiciones del clima. (Fisiológica)

2. Analizar y explicar:
 a. Los huesos de las aves son huecos , livianos y delgados. Sus pulmones son muy eficaces y permiten que el animal sea muy activo a pesar de que el oxigeno sea escaso.¿Que persiguen las aves con estas adaptaciones?
 R/Volar y conseguir comida.

 b. Las garzas tienen patas y picos muy largos. ¿Como les favorecen estas adaptaciones?
 R/ Les ayuda a conseguir su alimento.

 c. Las flores producen líquidos azucarados que atraen a los insectos. ¿Con que fin lo hacen?
 R/ Para que consuman el polen y lleven sus semillas a otras flores y se puedan reproducir

 d. ¿Que adaptaciones del ser humano le han permitido convertirse en rey de la creación?
 R/ El cerebro y las manos


PRINCIPIOS O LEYES ECOLÓGICAS



Actividad
1. Con que principio podría explicarse el funcionamiento de un automóvil?
 R/ Con la ley numero 4 :"No existe la comida de balde". Porque un automóvil necesita cuidados como cambiar el aceite, alineación de llantas, mantenimiento...etc, ya que así como el nos presta el servicio debemos cuidarlo para que nos lo siga prestando.

2.Que sucede si el hombre no retorna al ambiente lo que ha obtenido de el ?
 R/ La tierra se va desgastando a tal punto de no producir beneficios para el hombre. Si la cuidas y le das mantenimiento ella nos seguirá produciendo. Ejemplo: Cuando tenemos un cultivo de papa y obtenemos cada vez mas de ella pero sin darle nada a cambio (agua, abono, etc) esta dejara de producir papas.

3. Los excrementos de la gallina se utilizan como un abono para las plantas. ¿Con que ley podría corroborarse esta afirmación?
 R/Con la ley numero 2: "Todo debe ir a alguna parte"". Porque lo que elimina la gallina le sirve de abono a la tierra para que siga produciendo.

4. Con que principio podrían explicarse todos lo acontecimientos sucedidos en Colombia por la ola invernal?
 R/ Con la ley numero3:"La naturaleza sabe lo que hace". Porque hemos invadido el territorio el cual antes ocupaban los ríos y estos solo buscan recuperar su territorio.

5. Con que principio podría explicarse lo sucedido con la planta nuclear de fukushima ?
 R/Con la ley numero 1:"Todo esta relacionado con todo lo demás".Porque una perturbación en un lugar puede producir efectos muy grandes, remotos y retardados.

CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE CONTAMINACIÓN



Actividad
1. Ecología es un sinónimo de contaminación?
 R/ No, porque ecología significa ambiente en su estado natural y contaminación significa la degradación de este ambiente; es decir estos dos términos son antónimos.

2. Ley de independencia "Cada ser o elemento del ecosistema es relacionado con lo demás". Como se relaciona esta ley con la presencia de contaminantes en el medio?
 R/ "Cada ser o elemento del ecosistema es relacionado con lo demás", es decir que si hay presencia de agentes contaminantes en el medio afecta los ecosistemas que hay alrededor del ecosistema afectado.

3. Una sustancia no biodegradable puede ser reciclable? Explique
 R/ Si , porque esta puede transformarse.

4. Existe la contaminación natural?
 R/ La contaminación natural se produce por efectos espontáneos , sin intervención humana, por ejemplo: las erupciones volcánicas.

5. De dos ejemplos de la interacción de un elemento climático
 R/ -La lluvia ácida
     -El calentamiento global

CONTAMINACIÓN DEL SUELO



Actividad
1. Un carro tanque que transportaba acido sulfúrico puto se accidento y todo su contenido cayo al rio magdalena.
Una industria tiene u escape constante, diario de ácido sulfúrico puro, en pequeñas cantidades y a un pequeño riachuelo
¿Cual de los dos medios acuáticos sufre mayor impacto ambiental?Porque ?
 R/ El medio acuático que sufre mayor impacto ambiental es el riachuelo; porque el ácido sulfúrico que cae en el riachuelo con el tiempo y ademas tan frecuentemente se va a crear una gran cantidad de contaminación, que aunque el riachuelo intente auto purificarse sera imposible ya que la contaminación es continua.

2. La siguiente es una interacción positiva; explique el porque "Aumento del caudal de un río o quebrada por lluvias en la parte superior al sitio de contaminación"
 R/ El caso del río con varios agentes contaminantes podría disminuir con la lluvia ya que el caudal del rio aumentaría y habría menor concentración del contaminante posteriormente sera mas sencilla la autolimpieza realizada por el río.

3. Porque los términos: cantidad, concentración y tiempo son fundamentales para una definicion de contaminación?
 R/ La contaminación necesita ser en gran cantidad que el medio al que esta afectando no la elimine por razon de concentración y el tiempo oviamente influirá ya que para que haya una contaminación notable o peligrosa se necesita que esta sea periódica y perjudique mucho tiempo.

4. Explique porque la definición de contaminación se aplica muy bien a lo que sucede cuando un volcán hace erupción.
 R/ La ceniza volcánica es roca que fue disminuida hasta convertirla en pequeñas partículas producto de la actividad del volcán. La misma contiene como agente mas contaminante para el suelo (azufre y silicio) los mismos al ser depositados en el suelo no permiten que sigan siendo productivo ya que afecta al humus (componente fértil de la tierra).
Pero los suelos dentro de unas décadas sera mas fértiles que antes cuando se descompongan por completo el material volcánico sobre el mismo.

5. Conteste verdadero o falso y explique:
    "Toda sustancia reciclable es biodegradable"
 R/ Falso, porque:
     Ej: El plástico es reciclable porque se puede volver a utilizar; pero no es biodegradable porque no puede ser descompuesto por organismos vivos.


CONTAMINACIÓN SOCIAL

















Contaminación del suelo

1. Fuentes de contaminación
 R/ • Contaminación urbana
       -casas
       -edificios
       -colegios
       -centros comerciales
     • Contaminación industrial  
       -fabricas
       -ladrilleras
       -minas
     • Contaminación agropecuaria
       -granjas

2.Contaminantes:
 R/ → Orgánicos: Protoplasma muerto (vegetal,animal), comida, huesos, madera, papel, cartón, trapo, cuero,
      materia patógena, petroleo, grasas, aceites y detergentes.
    → Inorgánicos: Metal, vidrio, plástico.
    → Biodegradables: Protoplasma muerto, papel, cartón, comida, madera, materia patógena.
    → Miscelaneos: Radioactivos, explosivos, tóxicos (metales pesados, plaguicidas)
    → Reciclables: Metal, vidrio, papel, cartón, trapo, envases de aluminio, termoplasticos
         (acetato,poliestireno) 

3. Efectos en el hombre:
R/ Efectos como los malos olores, atraen y refugian a insectos como moscas, cucarachas, zancudos, etc;
     roedores y animales callejeros como los perros; que son peligrosos para la salud humana ya que producen
     y transmiten enfermedades. Las moscas y los zancudos con sus picaduras transmiten agentes infecciosos;
     la multiplicación de roedores transmiten tifo, leptospiras, salmonera, los perros son el factor fundamental
     de la transmisión de la rabia.

4. Efectos en los animales:
R/ En los animales existen afecciones gastroentericas, abscesos epidérmicos, infecciones oculares...etc.

5. Efecto en los vegetales:
R/ Al cubrir las praderas y pastizales con basuras se interfiere en el proceso de fotosíntesis. Las aguas
    subterráneas pueden contaminarse con los "jugos" de la basura y por ende la planta absorbe sustancias
    toxicas como nitritos y metales pesados.

6. Efectos en el medio:
R/ Al permanecer la basura por largo tiempo en un lugar de recolección regular, esta desprende olores
     molestos (contaminación del aire).
     Algunas veces se depositan las basuras cercas a cuerpos de agua, o en el suelo como relleno sanitario,
     o para producir abono al descomponerse la basura, esta libera líquidos que al infiltrarse contamina aguas
     próximas o subterráneos (contaminación del agua).
     La simple descarga en un sitio afecta el paisaje (contaminación del suelo), la incineración de basuras
     contamina el aire con olor desagradable, particular en suspensión; gases nocivos y perturbación en las
     operaciones áreas por el humo suspendido.

7. Conclusiones:
R/ •la principal causa de contaminación en el suelo son las basuras que irresponsable mente descuidamos en las calles.
    •Si las basuras no son recogidas a tiempo por los recolectores, es un gran indicio de que habrá aumento de contaminación en el suelo.
    •No todos los desechos que son reciclables son biodegradables lo que significa que si rápidamente  no se hace algo en esos desechos la contaminación cada día mas aumentara.
    •Los factores contaminantes y sus efectos; no afectan únicamente al suelo ya que en su descomposición, la contaminación se esparce afectando por ejemplo, el aire con los gases tóxicos el agua con los "jugos" de basura que se infiltran en estas y al mutar con otros desechos se producen infecciones por bacterias que producen enfermedades tanto en animales como en los humanos.

miércoles, 10 de agosto de 2011

VGA :

     DEFINICION 

    El término Video Graphics Adapter (VGA) se utiliza tanto para denominar al sistema gráfico de pantallas para PC (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico

    CONECTOR VGA 
    Un conector VGA como se le conoce comúnmente (otros nombres incluyen conector RGBHV, D-sub 15, sub mini mini D15 y D15), de tres hileras de 15 pines DE-15. Hay cuatro versiones: original, DDC2, el más antiguo y menos flexible DE-9, y un Mini-VGA utilizados para computadoras portátiles. El conector común de 15 pines se encuentra en la mayoría de las tarjetas gráficas, monitores de computadoras, y otros dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es de "alta densidad", que la distingue de los conectores que tienen el mismo factor de forma, pero sólo en 2 filas de pines. Sin embargo, este conector es a menudo erróneamente denominado DB-15 o HDB-15. Los conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son utilizados exclusivamente para transportar componentes analógicos RGBHV (rojo - verde - azul - sincronización horizontal - sincronización vertical), junto con señales de vídeo DDC2 reloj digital y datos. En caso de que el tamaño sea una limitación (como portátiles) un puerto mini-VGA puede figurar en ocasiones en lugar de las de tamaño completo conector VGA.

    NUMERO DE PINES 

    Pin 1REDCanal Rojo
    Pin 2GREENCanal Verde
    Pin 3BLUECanal Azul
    Pin 4N/CSin contacto
    Pin 5GNDTierra (HSync)
    Pin 6RED_RTNVuelta Rojo
    Pin 7GREEN_RTNVuelta Verde
    Pin 8BLUE_RTNVuelta Azul
    Pin 9+5 V+5 V (Corriente contínua)
    Pin 10GNDtierra (Sincr. Vert, Corriente Continua)
    Pin 11N/CSin contacto
    Pin 12SDAI²C datos
    Pin 13HSyncSincronización Horizontal
    Pin 14VSyncSincronización vertical
    Pin 15SCLI2Velocidad Reloj

    PUERTO PARALELO 



    DEFINICION

    Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización.

    TIPO DE CONECTORES
    Puerto paralelo Centronics:

    Conector de puerto paralelo tipo Centronics
    El puerto paralelo más conocido es el puerto de impresora (que cumplen más o menos la norma IEEE 1284, también denominados tipo Centronics) que destaca por su sencillez y que transmite 98 bits. Se ha utilizado principalmente para conectar impresoras, pero también ha sido usado para programadores EPROM, escáners, interfaces de red Ethernet a 10 Mb, unidades ZIP, SuperDisk y para comunicación entre dos PC (MS-DOS trajo en las versiones 5.0 ROM a 6.22 un programa para soportar esas transferencias).


    Puerto paralelo IDE:

    No obstante existe otro puerto paralelo usado masivamente en los ordenadores: el puerto paralelo IDE, también llamado PATA (Paralell ATA), usado para la conexión de discos duros, unidades lectoras/grabadoras (CD-ROM, DVD), unidades magneto-ópticas, unidades ZIP y SuperDisk, entre la placa base del ordenador y el dispositivo.

    Puerto paralelo SCSI:

    Un tercer puerto paralelo, muy usado en los ordenadores Apple referencia para el uso en el computador y sirve como un puerto serial el hardware 1.5 para PC/Commodore Amiga.

    NUMERO DE PINES
    EJ:


    En este conector:

    8 líneas (pines) son para salida de datos (bits de DATOS). Sus valores son únicamente modificables a través de software, y van del pin 2 (dato 0, D0) al pin 9 (dato 7, D7).
    5 líneas son de entrada de datos (bits de ESTADO), únicamente modificables a través del hardware externo. Estos pines son: 11, 10, 12, 13 y 15, del más al menos significativo.
    4 líneas son de control (bits de CONTROL), numerados del más significativo al menos: 17, 16, 14 y 1. Habitualmente son salidas, aunque se pueden utilizar también como entradas y, por tanto, se pueden modificar tanto por software como por hardware.
    las líneas de la 18 a la 25 son la tierra.

    FIREWIRE 
    INTRODUCCIÓN :
    Debes saber que la nomenclatura de FireWire es propia de Apple, y que el nombre de IEE1394, no es otro que el nombre que recibio el interfaz despues de que Apple lo diseñara y se lo donara a la organización IEEE. 

    FireWire es el nombre comercial que le da Apple al interfaz IEE 1394.

    Pero todavia queda por ahi suelta una duda, y es que es eso del i.Link, que según leamos de unas fuentes o de otras, lo equiparan al FireWire/IEEE 1394 o no.

    Bueno pues esta variante del interfaz es desarrollo de SONY y la única diferencia con respecto a lo explicado hasta ahora es que los perifericos que usan el i.Link, no reciben la alimentación eléctrica por el cable usado para la transfrencia de datos, lo que obliga a tener una fuente de alimentación con su propia conexión a la red eléctrica.

    Los perifericos que usan i.Link, se pueden conectar a una red FireWire (con los cables adecuados), aunque no habrá espacio para los pines encargados de llevar la corriente en el bus y tendremos que enchufar estos equipos por separado, es una pena, precisamente una de las comodidades del FireWire/IEEE 1394 era la importante reducción de cables, sobre todo en grandes buses con muchos perifericos.

    DEFINICION :
    El IEEE 1394 (conocido como FireWire por Apple Inc. y como i.Link por Sony) es un estándar multiplataforma para la entrada y salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.

    NUMERO DE PINES 
    (Los equipos con i.Link usan cables de 4 pines, siendo los dos que faltan los que serían de corriente en el FireWire/IEEE 1394). 

    Para conectar una de las cámaras de video DV a un computador se requiere de un cable con dos conectores. A la izquierda, el conector FireWire que va al PC (a la tarjeta FireWire); a la derecha el conector iLink (o conector DV) que va a la cámara. Ambos puertos cumplen el estándard IEEE 1394 y por lo tanto son compatibles y capaces de trabajar a la misma velocidad (hasta 50 MB por segundo). 


    CONECTORES:
    FireWire 400 (IEEE 1394-1995):

    Lanzado en 1995. Tiene un ancho de banda de 400 Mbit/s, 30 veces mayor que el USB 1.1 (12 Mbit/s) y similar a la del USB 2.0 (480 Mbit/s), aunque en pruebas realizadas, en transferencias de lectura de 5000 ficheros con un total de 300 Mb, FireWire completó el proceso con un 33% más de velocidad que USB 2.0, debido a su arquitectura peer-to-peer mientras USB utiliza arquitectura slave-master [1]. La longitud máxima permitida con un único cable es de 4,5 metros, pudiendo utilizarse hasta 16 repetidores para prolongar la longitud (no pudiendo sobrepasar nunca la distancia de 72 metros). Su conector está dotado de 6 pines, dos de ellos destinados a la alimentación del dispositivo (excepto en la versión distribuida por sony, iLink, que carece de estos dos pines de alimentación) ofreciendo un consumo de unos 7 u 8 W por puerto a 25 V (nominalmente).

    FireWire 800 (IEEE 1394b-2000):

    Publicado en 2000. Duplica aproximadamente la velocidad del FireWire 400, hasta 786.5 Mbps con tecnología full-duplex, cubriendo distancias de hasta 100 metros por cable. Firewire 800 reduce los retrasos en la negociación, utilizando para ello 8b10b (código que codifica 8 bits en 10 bits, que fue desarrollado por IBM y permite suficientes transiciones de reloj, la codificación de señales de control y detección de errores. El código 8b10b es similar a 4B/5B de FDDI (que no fue adoptado debido al pobre equilibrio de corriente continua), que reduce la distorsión de señal y aumenta la velocidad de transferencia. Así, para usos que requieran la transferencia de grandes volúmenes de información, resulta muy superior al USB 2.0. Posee compatibilidad retroactiva con Firewire 400 utilizando cables híbridos que permiten la conexión en los conectores de Firewire400 de 6 pines y los conectores de Firewire800, dotados de 9 pines. No fue hasta 2003 cuando Apple lanzó el primer uso comercial de Firewire800.

    FireWire s1600 y s3200 (IEEE 1394-2008):

    Anunciados en diciembre de 2007, permiten un ancho de banda de 1'6 y 3'2 Gbit/s, cuadruplicando la velocidad del Firewire 800, a la vez que utilizan el mismo conector de 9 pines.

    FireWire s800T (IEEE 1394c-2006):

    Anunciado en junio de 2007. Aporta mejoras técnicas que permite el uso de FireWire con puertos RJ45 sobre cable CAT 5, combinando así las ventajas de Ethernet con Firewire800.


    ESTA INTERFAZ SE CARACTERIZA PRINCIPALMENTE POR :

    - Su gran rapidez, siendo ideal para su utilización en aplicaciones multimedia y almacenamiento, como videocámaras, discos duros, dispositivos ópticos, etc...

    - Alcanzan una velocidad de 400 megabits por segundo, manteniéndola de forma bastante estable.

    - flexibilidad de la conexión y la capacidad de conectar un máximo de 63 dispositivos.

    - Acepta longitudes de cable de hasta 425 cm.

    - Respuesta en el momento. FireWire puede garantizar una distribución de los datos en perfecta sincronía.

    - Alimentación por el bus. Mientras el USB 2.0 permite la alimentación de dispositivos que consuman un máximo de 5v, , los dispositivos FireWire pueden proporcionar o consumir hasta 25v, suficiente para discos duros de alto rendimiento y baterías de carga rápida. En este punto hay que hacer reseña de que existe un tipo de puerto Firewire que no suministra alimentación, tan sólo da servicio de comunicación de datos. Estos puertos tienen sólo 4 contactos, en lugar de los 6 que tiene un puerto Firewire alimentad


    PCI




    DEFINICION
    Un Peripheral Component Interconnect (PCI, "Interconexión de Componentes Periféricos") consiste en un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta (los llamados "dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en PC, donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores.
    A diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite configuración dinámica de un dispositivo periférico. En el tiempo de arranque del sistema, las tarjetas PCI y el BIOS interactúan y negocian los recursos solicitados por la tarjeta PCI. Esto permite asignación de IRQs y direcciones del puerto por medio de un proceso dinámico diferente del bus ISA, donde las IRQs tienen que ser configuradas manualmente usando jumpers externos. Las últimas revisiones de ISA y el bus MCA de IBM ya incorporaron tecnologías que automatizaban todo el proceso de configuración de las tarjetas, pero el bus PCI demostró una mayor eficacia en tecnología "plug and play". Aparte de esto, el bus PCI proporciona una descripción detallada de todos los dispositivos PCI conectados a través del espacio de configuración PCI.

    DIMENSIONES DE TARJETAS 

    Tarjeta de tamaño completo:

    La tarjeta original PCI de “tamaño completo” tiene un grosor de unos 107 mm (4.2 pulgadas) y una largo de 312 mm (12.283 pulgadas). La altura incluye el conector de borde de tarjeta. Sin embargo, las tarjetas PCI más modernas son de medio cuerpo o más pequeñas (mirar debajo) y a muchos ordenadores personales no se les pueden encajar una tarjeta de tamaño lleno.

    La Tarjeta backplate:

    Además de estas dimensiones el tamaño del backplate está también estandarizado. El backplate es la pieza de metal situada en el borde que se utiliza para fijarla al chasis y contiene los conectores externos. La tarjeta puede ser de un tamaño menor, pero el backplate debe ser de tamaño completo y localizado propiamente. Respecto del anterior bus ISA, está situado en el lado opuesto de la placa para evitar errores.

    La tarjeta de extensión “de medio cuerpo” (de facto estándar):

    Esto es de hecho el estándar práctico en la actualidad - la mayoría de las tarjetas modernas PCI son aptas dentro de estas dimensiones.
    • Anchura: 0.6 pulgadas (15.24 mm) • Profundidad: 6.9 pulgadas (175.26 mm) • Altura: 4.2 pulgadas (106.68 mm)

    La tarjeta de perfil bajo (altura media):

    La organización PCI ha definido un estándar para tarjetas "de perfil bajo" que es básicamente apto en las gamas siguientes:
    • Altura: 1.42 pulgadas (36.07 mm) a 2.536 pulgadas (64.41 mm) • • Profundidad: 4.721 pulgadas (119.91 mm) a 6.6 pulgadas (167.64 mm)
    El anaquel también es reducido en altura a un estándar de 3.118 pulgadas (79.2 mm). El anaquel más pequeño no encaja en un ordenador personal estándar. Muchos fabricantes solucionan esto suministrando ambos tipos de anaquel (los anaqueles típicamente son atornillados a la tarjeta entonces el cambio de ellos no es difícil).
    Éstas tarjetas pueden ser conocidas por otros nombres como "delgado". • perfil bajo PCI FAQ • perfil bajo PCI Especificación

    AGP 

    DEFINICION  :
    Accelerated Graphics Port o AGP (en español "puerto de gráficos acelerado) es un puerto (puesto que sólo se puede conectar un dispositivo, mientras que en el bus se pueden conectar varios) desarrollado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El diseño parte de las especificaciones del PCI 2.1.
    El puerto AGP es de 32 bits como PCI pero cuenta con notables diferencias como 8 canales más adicionales para acceso a la memoria de acceso aleatorio (RAM). Además puede acceder directamente a esta a través del puente norte pudiendo emular así memoria de vídeo en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz.
    El bus AGP cuenta con diferentes modos de funcionamiento.
    AGP 1X: velocidad 66 MHz con una tasa de transferencia de 266 MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V.
    AGP 2X: velocidad 133 MHz con una tasa de transferencia de 532 MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V.
    AGP 4X: velocidad 266 MHz con una tasa de transferencia de 1 GB/s y funcionando a un voltaje de 3,3 o 1,5V para adaptarse a los diseños de las tarjetas gráficas.
    AGP 8X: velocidad 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s y funcionando a un voltaje de 0,7V o 1,5V.
    Estas tasas de transferencias se consiguen aprovechando los ciclos de reloj del bus mediante un multiplicador pero sin modificarlos físicamente..

     CONECTORES :
    El puerto AGP se utiliza exclusivamente para conectar tarjetas gráficas, y debido a su arquitectura sólo puede haber una ranura. Dicha ranura mide unos 8 cm y se encuentra a un lado de las ranuras PCI.
    A partir de 2006, el uso del puerto AGP ha ido disminuyendo con la aparición de una nueva evolución conocida como PCI-Express, que proporciona mayores prestaciones en cuanto a frecuencia y ancho de banda. Así, los principales fabricantes de tarjetas gráficas, como ATI y nVIDIA, han ido presentando cada vez menos productos para este puerto.

    NUMERO DE PINES 

    Pin Signal Pin Signal
    A1 +12 V dc B1 spare
    A2 spare B2 +5 V dc
    A3 Reserved                   *Ground
    B3 +5 V dc
    A4 USB- B4 USB+
    A5 Ground B5 Ground
    A6 INTA# B6 INTB#
    A7 RST# B7 CLK
    A8 GNT# B8 REQ#
    A9 VCC 3.3 B9 VCC 3.3
    A10 ST1 B10 ST0
    A11 Reserved B11 ST2
    A12 PIPE# B12 RBF#
    A13 Ground B13 Ground
    A14 Spare B14 Spare
    A15 SBA1 B15 SBA0
    A16 VCC 3.3 B16 VCC 3.3
    A17 SBA3 B17 SBA2
    A18 Reserved B18 SB_STB
    A19 Ground B19 Ground
    A20 SBA5 B20 SBA4
    A21 SBA7 B21 SBA6
    A22 Key B22 Key
    A23 Key B23 Key
    A24 Key B24 Key
    A25 Key B25 Key
    A26 AD30 B26 AD31
    A27 AD28 B27 AD29
    A28 VCC 3.3 B28 VCC 3.3
    A29 AD26 B29 AD27
    A30 AD24 B30 AD25
    A31 Ground B31 Ground
    A32 Reserved B32 AD STB1
    A33 C/BE3# B33 AD23
    A34 Vddq 3.3 B34 Vddq 3.3
    A35 AD22 B35 AD21
    A36 AD20 B36 AD19
    A37 Ground B37 Ground
    A38 AD18 B38 AD17
    A39 AD16 B39 C/BE2#
    A40 Vddq 3.3 B40 Vddq 3.3
    A41 FRAME# B41 IRDY#
    A42 Spare B42 Spare
    A43 Ground B43 Ground
    A44 Spare B44 Spare
    A45 VCC 3.3 B45 VCC 3.3
    A46 TRDY# B46 DEVSEL#
    A47 STOP# B47 Vddq 3.3
    A48 Spare B48 PERR#
    A49 Ground B49 Ground
    A50 PAR B50 SERR#
    A51 AD15 B51 C/BE1#
    A52 Vddq 3.3 B52 Vddq 3.3
    A53 AD13 B53 AD14
    A54 AD11 B54 AD12
    A55 Ground B55 Ground
    A56 AD9 B56 AD10
    A57 C/BE0# B57 AD8
    A58 Vddq 3.3 B58 Vddq 3.3
    A59 Reserved B59 AD STB0
    A60 AD6 B60 AD7
    A61 Ground B61 Ground
    A62 AD4 B62 AD5
    A63 AD2 B63 AD3
    A64 Vddq 3.3 B64 Vddq 3.3
    A65 AD0 B65 AD1
    A66 SMB1 B66 SMB0


    USB 
    DEFINICION :
    Una Memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de Unidad flash USB, Lápiz de memoria, Lápiz USB, Minidisco duro, Unidad de memoria, Llave de memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

    COMPONENTES:

    Componentes internos de un llavero USB típico
    1Conector USB
    2Dispositivo de control de almacenamiento masivo USB
    3Puntos de Prueba
    4Circuito de Memoria flash
    5Oscilador de cristal
    6LED
    7Interruptor de seguridad contra escrituras
    8Espacio disponible para un segundo circuito de memoria flash

    Componentes primarios:

    Las partes típicas de una memoria USB son las siguientes:
    Un conector USB macho tipo A (1): Provee la interfaz física con la computadora.
    Controlador USB de almacenamiento masivo (2): Implementa el controlador USB y provee la interfaz homogénea y lineal para dispositivos USB seriales orientados a bloques, mientras oculta la complejidad de la orientación a bloques, eliminación de bloques y balance de desgaste. Este controlador posee un pequeño microprocesador RISC y un pequeño número de circuitos de memoria RAM y ROM.
    Circuito de memoria Flash NAND (4): Almacena los datos.
    Oscilador de cristal (5): Produce la señal de reloj principal del dispositivo a 12 MHz y controla la salida de datos a través de un bucle de fase cerrado (phase-locked loop)

    COMPONENTES ADICIONALES :

    Un dispositivo típico puede incluir también:
    Puentes y Puntos de prueba (3): Utilizados en pruebas durante la fabricación de la unidad o para la carga de código dentro del procesador.
    LEDs (6): Indican la transferencia de datos entre el dispositivo y la computadora.
    Interruptor para protección de escritura (7): Utilizado para proteger los datos de operaciones de escritura o borrado.
    Espacio Libre (8): Se dispone de un espacio para incluir un segundo circuito de memoria. Esto le permite a los fabricantes utilizar el mismo circuito impreso para dispositivos de distintos tamaños y responder así a las necesidades del mercado.
    Tapa del conector USB: Reduce el riesgo de daños y mejora la apariencia del dispositivo. Algunas unidades no presentan una tapa pero disponen de una conexión USB retráctil. Otros dispositivos poseen una tapa giratoria que no se separa nunca del dispositivo y evita el riesgo de perderla.
    Ayuda para el transporte: En muchos casos, la tapa contiene una abertura adecuada para una cadena o collar, sin embargo este diseño aumenta el riesgo de perder el dispositivo. Por esta razón muchos otros tiene dicha abertura en el cuerpo del dispositivo y no en la tapa, la desventaja de este diseño está en que la cadena o collar queda unida al dispositivo mientras está conectado. Muchos diseños traen la abertura en ambos lugares.


    CONECTORES DE USB:
    Puertos y conectores USB:

    Puertos USB:

    Hay dos tipos de puertos y conectores USB, de Tipo A y de Tipo B. Los puertos y conectores de Tipo A son pequeños y rectangulares, y suelen utilizarse para enchufar un dispositivo en un puerto USB de Tipo A en un ordenador o en un hub. En ocasiones se denominan de "flujo descendente", porque los datos salen y se alejan del ordenador o del dispositivo. 

    Puerto y conector USB de Tipo A:

    Los puertos y conectores de Tipo B son pequeños y rectangulares, y sirven para conectar un cable USB a un dispositivo USB. En ocasiones se les denomina de "flujo ascendente", porque los datos van del dispositivo al ordenador o a un hub USB.

    Puerto y conector USB de Tipo B :


    Nota: Muchos dispositivos tienen un cable "fijo" o conectado con un conector USB incorporado.
    Puertos USB en el ordenador

    El ordenador tiene dos puertos USB de Tipo A: el puerto superior tiene el número 1 y el puerto inferior el número 2. 


    PUERTO SERIAL :


    DEFINICION :
    Los puertos seriales (también llamados RS-232, por el nombre del estándar al que hacen referencia) fueron las primeras interfaces que permitieron que los equipos intercambien información con el "mundo exterior". El término serial se refiere a los datos enviados mediante un solo hilo: los bits se envían uno detrás del otro (consulte la sección sobre transmisión de datos para conocer los modos de transmisión).

    Puerto serie asincrónico

    A través de este tipo de puerto la comunicación se establece usando un protocolo de transmisión asíncrono. En este caso, se envía en primer lugar una señal inicial anterior al primer bit de cada byte, carácter o palabra codificada. Una vez enviado el código correspondiente, se envía inmediatamente una señal de stop después de cada palabra codificada.
    La señal de inicio (start) sirve para preparar al mecanismo de recepción o receptor, la llegada y registro de un símbolo, mientras que la señal de stop sirve para predisponer al mecanismo de recepción para que tome un descanso y se prepare para la recepción del nuevo símbolo.
    La típica transmisión start-stop es la que se usa en la transmisión de códigos ASCII a través del puerto RS-232, como la que se establece en las operaciones con teletipos.

    Puertos serie modernos

    Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparación con los puertos paralelos -hablamos de 19.2 kbits por segundo- sin embargo, con el paso del tiempo, están apareciendo multitud de puertos serie de alta velocidad que los hacen muy interesantes ya que presentan las ventajas del menor cableado y solucionan el problema de la merma de velocidad usando un mayor apantallamiento, y más barato, usando la técnica del par trenzado. Por ello, el puerto RS-232, e incluso multitud de puertos paralelos, se están sustituyendo reemplazándose por los nuevos puertos serie como el USB, el FireWire o el Serial ATA.
    [editar]Tipos de comunicación en serie

    Simplex:

    En este caso el emisor y el receptor están perfectamente definidos y la comunicación es unidireccional. Este tipo de comunicaciones se emplean, usualmente, en redes de radiodifusión, donde los receptores no necesitan enviar ningún tipo de dato al transmisor.

    Duplex, half duplex o semi-duplex:

    En este caso ambos extremos del sistema de comunicación cumplen funciones de transmisor y receptor y los datos se desplazan en ambos sentidos pero no de manera simultánea. Este tipo de comunicación se utiliza habitualmente en la interacción entre terminales y una computadora central.

    Full Duplex:

    El sistema es similar al duplex, pero los datos se desplazan en ambos sentidos simultáneamente. Para que sea posible ambos emisores poseen diferentes frecuencias de transmisión o dos caminos de comunicación separados, mientras que la comunicación semi-duplex necesita normalmente uno solo. Para el intercambio de datos entre computadores este tipo de comunicaciones son más eficientes que las transmisiones semi-dúplex.

    NOTA:

    Apple recomienda que enchufe el ratón USB de Apple en un puerto del teclado USB de Apple, y luego el teclado en un puerto USB del ordenador. De esta forma queda un puerto USB libre en el ordenador para que pueda conectar otro dispositivo, como una impresora. 
    Puertos USB del teclado USB de Apple

    El teclado tiene dos puertos USB, uno en cada lado. Puede enchufar el ratón USB de Apple en un puerto y dejar el otro puerto libre para conectar otro dispositivo USB, como un dispositivo de almacenamiento externo

    PS 2





    DEFINICION 
    El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de ordenadores IBM Personal System/2 que es creada por IBM en 1987, y empleada para conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos presentados fueron inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo este conector uno de los primeros.

    ESPECIFICACIONES 
    Tipo:Conector de datos de teclado y ratón
    Historia de producción
    Diseñador :IBM
    Diseñado en:1987
    Conector Mini-DIN

     NUMERO DE PINES :
    6 pines 
    Pin 1
    +DATA
    Datos salida
    Pin 2
    Reservado
    Reservado*
    Pin 3
    GND
    Tierra
    Pin 4
    +5 V DC a 100 mA
    Pin 5
    +CLK
    Reloj salida
    Pin 6
    Reservado
    Reservado**




    CARACTERISTICAS:
    La comunicación en ambos casos es serial (bidireccional en el caso del teclado), y controlada por microcontroladores situados en la placa madre. No han sido diseñados para ser intercambiados en caliente, y el hecho de que al hacerlo no suela ocurrir nada es más debido a que los microcontroladores modernos son mucho más resistentes a cortocircuitos en sus líneas de entrada/salida.
    Aunque idéntico eléctricamente al conector de teclado AT DIN 5 (con un sencillo adaptador puede usarse uno en otro), por su pequeño tamaño permite que en donde antes sólo entraba el conector de teclado lo hagan ahora el de teclado y ratón, liberando además el puerto RS-232 usado entonces mayoritariamente para los ratones, y que presentaba el inconveniente de compartir interrupciones con otro puerto serial (lo que imposibilitaba el conectar un ratón al COM1 y un módem al COM3, pues cada vez que se movía el ratón cortaba al módem la llamada)
    A su vez, las interfaces de teclado y ratón PS/2, aunque eléctricamente similares, se diferencian en que en la interfaz de teclado se requiere en ambos lados un colector abierto para permitir la comunicación bidireccional. Los ordenadores normales de sobremesa no son capaces de identificar al teclado y ratón si se intercambian las posiciones.
    En cambio en un ordenador portátil o un equipo de tamaño reducido es muy frecuente ver un sólo conector PS/2 que agrupa en los conectores sobrantes ambas conexiones (ver diagrama) y que mediante un cable especial las divide en los conectores normales.
    Por su parte el ratón PS/2 es muy diferente eléctricamente del serie, pero puede usarse mediante adaptadores en un puerto serie.
    En los equipos de marca (Dell, Compaq, HP...) su implementación es rápida, mientras que en los clónicos 386, 486 y Pentium, al usar cajas tipo AT, si aparecen es como conectores en uno de los slots. La aparición del estándar ATX da un vuelco al tema. Al ser idénticos ambos se producen numerosas confusiones y códigos de colores e iconos variados (que suelen generar más confusión entre usuarios de diferentes marcas), hasta que Microsoft publica las especificaciones PC 99, que definen un color estándar violeta para el conector de teclado y un color verde para el de ratón, tanto en los conectores de placa madre como en los cables de cada periférico.
    Este tipo de conexiones se han utilizado en máquinas no-PC como la DEC AlphaStation o los Acorn RiscPC / Archimedes
    En la actualidad, han sido reemplazados por los dispositivos USB Plug & Play en su mayoría, haciéndolos difíciles de encontrar, ya que ofrecen mayor velocidad de conexión, la posibilidad de conectar y desconectar en caliente (con lo que con un sólo teclado y/o ratón puede usarse en varios equipos, lo que elimina las colecciones de teclados o la necesidad de recurrir a un conmutador en salas con varios equipos), además de ofrecer múltiples posibilidades de conexión de más de un periférico de forma compatible, no importando el sistema operativo, bien sea Windows, MacOS ó Linux (Esto es, multiplataforma).

    PCI-E:


    DEFINICION:
    PCI Express (anteriormente conocido por las siglas 3GIO, en el caso de las "Entradas/Salidas de Tercera Generación", en inglés: 3rd Generation In/Out) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. Este sistema es apoyado principalmente por Intel, que empezó a desarrollar el estándar con nombre de proyecto Arapahoe después de retirarse del sistema Infiniband.
    PCI Express es abreviado como PCI-E o PCIe, aunque erróneamente se le suele abreviar como PCI-X o PCIx. Sin embargo, PCI Express no tiene nada que ver con PCI-X que es una evolución de PCI, en la que se consigue aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando a ser 32 veces más rápido que el PCI 2.1. Su velocidad es mayor que PCI-Express, pero presenta el inconveniente de que al instalar más de un dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisión.


    ESTRUCTURA:

    Este bus está estructurado como carriles punto a punto, full-duplex, trabajando en serie. En PCIe 1.1 (el más común en 2007) cada carril transporta 250 MB/s en cada dirección. PCIe 2.0 dobla esta tasa a 500 MB/s y PCIe 3.0 la dobla de nuevo (1 GB/s por carril).
    Cada ranura de expansión lleva uno, dos, cuatro, ocho o dieciséis carriles de datos entre la placa base y las tarjetas conectadas. El número de carriles se escribe con una x de prefijo (x1 para un carril simple y x16 para una tarjeta con dieciséis carriles. 16 de 500MB/s dan el máximo ancho de banda, 8 GB/s (500 MB/s x 16) en cada dirección para PCIE 2.1. En el uso más común (x16) proporcionan un ancho de banda de 4 GB/s (250 MB/s x 16) en cada dirección para el PCIE 1.1; pero para PCIE 2.z proporciona un ancho de banda de 8 GB/s (500 MB/s x 16). En comparación con otros buses, un carril simple es aproximadamente el doble de rápido que el PCI normal; una ranura de cuatro carriles, tiene un ancho de banda comparable a la versión más rápida de PCI-X 1.0, y ocho carriles tienen un ancho de banda comparable a la versión más rápida de AGP.
    Una ranura PCi Express 3.0 tiene 1 GB/s direccional y 2 GB/s bidireccional,por lo que hacen un máximo teórico de 16 GB/s direccionales y 32 GB7s bidireccionales

    USO:

    PCI Express está pensado para ser usado sólo como bus local, aunque existen extensores capaces de conectar múltiples placas base mediante cables de cobre o incluso fibra óptica. Debido a que se basa en el bus PCI, las tarjetas actuales pueden ser reconvertidas a PCI Express cambiando solamente la capa física. La velocidad superior del PCI Express permitirá reemplazar casi todos los demás buses, AGP y PCI incluidos. La idea de Intel es tener un solo controlador PCI Express comunicándose con todos los dispositivos, en vez de con el actual sistema de puente norte y puente sur.

    CONECTORES:

    Este conector es usado mayormente para conectar tarjetas gráficas. PCI Express en 2006 es percibido como un estándar de las placas base para PC, especialmente en tarjetas gráficas. Marcas como Advanced Micro Devices y nVIDIA entre otras tienen tarjetas gráficas en PCI Express.

    NUMERO DE PINES:

    6 PINES


    DIMM

    MONITOR



    MONITOR 


     DEFINICION 
    El monitor de computadora o pantalla del ordenador es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

    CONECTORES

    La conexión entre el monitor de computadora y la computadora se hace usualmente a través del cable VGA. Dicho cable sale de la parte trasera del monitor y se conecta en la placa de video de la computadora. Usualmente las fichas tanto hembra como macho son azules.
     Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).

    CLASIFICACION

    En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entro otros.
    En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser monocromáticos o poli cromáticos.
    Existen algunos conceptos cuantificables relacionados a los monitores y sirven para medir su calidad, estos son: píxel, paso (dot pitch), resolución, tasa de refresco, dimensión del tubo, punto, área.



    TIPOS DE MONITORES 
    Monitores analógicos
    Los monitores CRT usan las señales de vídeo analógico roja, verde y azul en intensidades variables para generar colores en el espacio de color RGB. Éstos han usado prácticamente de forma exclusiva escaneo progresivo desde mediados de la década de los 80.
    Mientras muchos de los primeros monitores de plasma y cristal líquido tenían exclusivamente conexiones analógicas, todas las señales de estos monitores atraviesan una sección completamente digital antes de la visualización.
    Los estándares más conocidos de vídeo analógico son VGA,SVGA éste último desarrollado  (VESA), soportan resoluciones de 800x600 píxeles y 36 bits de profundidad de color siguiendo la codificación RGB, siguiendo la especificación VESA cuyo estándar es abierto.
    Mientras que conectores similares (13W3BNC, etc…) se fueron usando en otras plataformas, el IBM PC y los sistemas compatibles se estandarizaron en el conector VGA.
    Todos estos estándares fueron diseñados para dispositivos CRT (tubo de rayos catódicos o tubo catódico). La fuente varía su tensión de salida con cada línea que emite para representar el brillo deseado. En una pantalla CRT, esto se usa para asignar al rayo la intensidad adecuada mientras éste se va desplazando por la pantalla.


    Monitores digitales

    Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort, también ofrecen audio integrado y conexiones de datos.
    Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan para señales de vídeo de alta definición.



                                                          IMPRESORA



    DEFINICION
    Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
    Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.


    CONEXION DE IMPRESORA
    La conexión de la impresora con el computador ha ido evolucionando conllevando a la mejora de rendimiento de impresión y comodidad de usuario.
    La forma más antigua de conexión era mediante puerto serie en donde la transferencia se hacía bit a bit, permitía distancias largas con velocidades lentas que no superaban los 19.200 bytes/segundo.
    Se elevó hasta la conexión mediante puerto paralelo en la que las transferencias eran byte a byte permitiendo 8 conexiones paralelas consiguiendo una velocidad más rápida entre los 0.5 MB/segundo hasta los 4MB/segundo. El inconveniente era la limitación de la distancia del cable que une la impresora con el computador ya que no permite una longitud mayor de 2 metros.
    Otra forma de conexión se consiguió poniendo la impresora en red Ethernet mediante conexiones RJ 45 basadas en el estándar IEEE 802.3. Las velocidades conseguidas superan los 10 Mb/segundo basada en el manejo de paquetes. No hay que confundirla con una impresora compartida, ya que las impresoras en red operan como un elemento de red con dirección IP propia.
    Otra método de conexión más actual es por medio de puertos USB (Universal Serial Bus). La velocidad vuelve a mejorar con 480Mb/segundo con las ventajas que conlleva el puerto USB: compatibilidad con varios sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos portátiles.
    Finalmente, la conexión inalámbrica wifi, mediante el protocolo IEEE 802.11, está siendo la más novedosa. Alcanza 300 Mb/segundo y funciona tanto para impresoras de tinta, láser o multifunción.
    Aunque consigue menos velocidad que las conectadas por USB, las wifi proporcionan ventajas tales como la autonomía, la movilidad y libertad del usuario sin la utilización de cables. Para la correcta utilización y evitar accesos no deseados deberemos cifrar la red




    TIPOS DE IMPRESOR
    IMPRESORA DE INYECCION 
    Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en día para el gran público por su capacidad de impresión de calidad a bajo costo. Su baja velocidad de impresión o el alto coste del mantenimiento por desgaste son factores poco importantes, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su resolución media se encuentra en los 600 dpi




    IMPRESORA LASER 
    Una impresora láser es un tipo de impresora que permite imprimir texto o gráficos, tanto en negro como en color, con gran calidad.
    El dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tóner y un haz láser que es modulado y proyectado a través de un disco especular hacia el tambor fotoconductor. El giro del disco provoca un barrido del haz sobre la generatriz del tambor. Las zonas del tambor sobre las que incide el haz quedan ionizadas y, cuando esas zonas (mediante el giro del tambor) pasan por el depósito del tóner atraen el polvo ionizado de éste. Posteriormente el tambor entra en contacto con el papel, impregnando de polvo las zonas correspondientes. Para finalizar se fija la tinta al papel mediante una doble acción de presión y calor.
    Para la impresión láser monocroma se hace uso de un único tóner. Si la impresión es en color es necesario contar con cuatro (uno por cada color base,CMYK)







    LAS IMPRESORAS SE CLASIFICAN SEGUN DOS CRITERIOS 
    Modo de impresión de los caracteres:

    ·         Con impacto
    ·         Sin impacto
    Forma de escritura: cantidad de caracteres que pueden escribirse simultáneamente.
    ·         Caracteres
    ·         Líneas
    ·         Páginas
    Impresoras con impacto:
    Son aquellas qge para poder imprimir cada uno de los caracteres sobre el papel necesitan golpear contra este mismo con un carácter preformado en relieve o por el cabezal(dependiendo del tipo de impresora).

    Ventajas:
    ·         Es posible realizar más de una simultáneamente gracias al impacto de la impresión.
    ·         Son baratas
    Desventajas:
    ·         Es ruidosa debido al impacto sobra la/s hojas.
    ·         Son lentas
    Impresoras sin impacto:
    Fueron creadas con el fin de acelerar el proceso de impresión(surgieron luego que las impresoras con impacto). En el proceso de impresión no hay movimientos mecánicos ni impacto.
    Las impresoras sin impacto utilizan técnicas basadas en fenómenos químicos(tinta liquida y rayo láser), térmicos y electrostáticos.

    Ventajas:
    ·         Reducen el ruido de impresió
    ·         Son más rápidas
    ·         Mejor calidad de impresión
    Desventajas:
    ·         No es posible realizar más de una copia simultáneamente
    ·         Los precios aumentaron con respecto a las impresoras sin impacto(Aunque hoy en día el precio de éstas impresoras disminuye de a grandes cantidades)



                                                 TECLADO 


    DEFINICION
    En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. 
    DETALLES TECNICOS 
    El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
    1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
    2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
    3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImpPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
    4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla BloqNum, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

    LAS TECLAS EN LOS TECLADOS DE  ORDENADOR SE CLASIFICAN NORMALMENTE COMO SIGUE:
    ·         Teclas alfanuméricas: letras y números.
    ·         Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc.
    ·         Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, etc.

    DISPOSICION DEL TECLADO
    La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir u otro dispositivo similar.
    Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, por ejemplo el Teclado Dvorak.
    Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control.

    En el mercado hay una gran variedad de teclados. Según su forma física:
    §  Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).
    §  Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).
    §  Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.
    §  Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows.
    §  Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.
    §  Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia, etc.
    §  Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
    §  Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.7
    Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico







                                                    MOUSE 

    DEFINICION
    El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

    FUNCIONAMIENTO
    Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratónespecial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

    DETALLES 
    El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.


    TIPOS DE MOUSE Y SUS CONECTORES 

    Mecánicos


    Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.

    OPTICOS
    Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características



    Láser

    Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad
                                                                                                                           

    Trackball

    El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste.

    POR CONECCION

    Por cable

    Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

    Inalámbrico
    En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
    §  Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
    §  Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
    §  Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).Mecánicos

    OPTICOS
    Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características

    Láser

    Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad
                                                                                                                           

    Trackball

    El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste.

    POR CONECCION

    Por cable

    Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

    Inalámbrico
    En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
    §  Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
    §  Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
    §  Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).


    ESCANER 


    DEFINICION
    Un scanner es un dispositivo de entrada para PC. Hace una captura de una imagen, documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información, los cuales puede entender y manejar una computadora. De la misma manera, una imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable con un software OCR (OpticalCharacterRecognition).
    Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al incidir sobre este objeto, es reflectada al CDD (ChargedCoupledDevice). El CDD colecta la información y convierte la señal analógica en señales digitales que después pueden ser leídos y procesados por la electrónica interna del Scanner y posteriormente por la PC.


    PUERTO
    A los datos que obtienen los escáneres (normalmente imágenes RGB) se les aplica cierto algoritmo y se envían a la computadora mediante una interfaz de entrada/salida (normalmente SCSI, USB o LPT en máquinas anteriores al estándar USB). La profundidad del color depende de las características del vector de escaneado (la primera de las características básicas que definen la calidad del escáner) que lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con 48 bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.


    DETALLES TECNICOS :
    Al escanear se obtiene como resultado una imagen RGB no comprimida que puede transferirse a la computadora. Algunos escáneres comprimen y limpian la imagen usando algún tipo de firmware embebido. Una vez se tiene la imagen en la computadora, se puede procesar con algún programa de tratamiento de imágenes como Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP y se puede guardar en cualquier unidad de almacenamiento como el disco duro.
    Normalmente las imágenes escaneadas se guardan con formato JPEG, TIFF, mapa de bits o PNG dependiendo del uso que se le quiera dar a dicha imagen más tarde.
    Cabe mencionar que algunos escáneres se utilizan para capturar texto editable (no sólo imágenes como se había visto hasta ahora), siempre y cuando la computadora pueda leer este texto. A este proceso se le llama OCR (OpticalCharacterRecognition).

    El tamaño del fichero donde se guarda una imagen escaneada puede ser muy grande: una imagen con calidad de 24 bits un poco mayor que un A4 y descomprimida puede ocupar unos 100 megabytes. Los escáneres de hoy en día generan esta cantidad en unos pocos segundos, lo que quiere decir que se desearía poseer una conexión lo más rápida posible.

    Antes los escáneres usaban conexiones paralelas que no podían ir más rápido de los 70 kilobytes/segundo, SCSI-II se adoptó para los modelos profesionales y aunque era algo más rápido (unos cuantos megabytes por segundo) era bastante más caro.
    Hoy en día los modelos más recientes vienen equipados con conexión USB, que poseen una tasa de transferencia de 1.5 megapixel por segundo para los USB 1.1 y de hasta 60 megapixel por segundo para las conexiones USB 2.0, lo que elimina en gran medida el cuello de botella que se tenía al principio. Los dos estándares para interfaces existentes en el mercado de PC con Windows o Macs son:
      
    -TWAIN. Originalmente se utilizaba para uso doméstico o de bajo coste. Actualmente se usa también para el escaneado de gran volumen.

      -ISIS. Creado por PlondíxelTranslations, que utiliza SCSI-II, se emplea en máquinas grandes destinadas a empresas.
    Tipos de scanner más relevantes

    -Planos – Es el típico equipo que nos encontraremos encima de una mesa o mueble y confundiremos con una fotocopiadora. Los precios suelen variar dependiendo de la calidad de la resolución que tenga aunque podemos encontrar buenos precios si miramos bien.

    -De rodillo - Son pequeños y por ello bastante manejables. Escanean las imágenes como si se tratara de un FAX común. El inconveniente es que el escaneado se hace hoja por hoja pasando por una abertura, por lo que escanear libros o manuales se hace complicado.

    -De mano - son los mas económicos aunque los de mas baja calidad. También se les llama “portátiles” por su tamaño. Hoy en día están desapareciendo.
    Existen también scanners profesionales, los cuales cuentan con un cargador de varias hojas para que podamos escanear grandes cantidades de documentos en un tiempo mas bajo que si lo hicieramos hoja por hoja.





    UNIDAD CD/DVD




    DEFINICION
    El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc1 en inglés (disco versátil digital ). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.2
    Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.



    DETALLES TECNICOS
    Los DVD se dividen en dos categorías: los de capa simple y los de doble capa.
    Los DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 gigabytes según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,38 gigabytes en base binaria o gibibytes (se lo conoce como DVD-5), alrededor de siete veces más que un CD estándar. Emplea un láser de lectura con una longitud de onda de 650 nm (en el caso de los CD, es de 780 nm) y una apertura numérica de 0,6 (frente a los 0,45 del CD), la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1,65. Esto es aplicable en dos dimensiones, así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3,3.
    El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas de detección y corrección de errores utilizados en el CD, como la comprobación de redundancia cíclica CRC, la codificación Reed Solomon - ProductCode, (RS-PC), así como la codificación de línea Eight-to-FourteenModulation, la cual fue reemplazada por una versión más eficiente, EFM Plus, con las mismas características que el EFM clásico. El subcódigo de CD fue eliminado. Como resultado, el formato DVD es un 47% más eficiente que el CD-ROM, que usa una tercera capa de corrección de errores.
    A diferencia de los discos compactos, donde el sonido (CDDA) se guarda de manera fundamentalmente distinta que los datos, un DVD correctamente creado siempre contendrá datos siguiendo los sistemas de archivos UDF e ISO 9660.
    El disco puede tener una o dos caras, y una o dos capas de datos por cada cara; el número de caras y capas determina la capacidad del disco. Los formatos de dos caras apenas se utilizan.


    UNIDAD DE CD
    Una unidad de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta; escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras") -dispositivo similar a la lectora CD, con la diferencia que hace lo contrario a la lectura, es decir, transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos-. Los lectores CD ——ahora casi universalmente usados en las computadoras—— puede ser conectado a la computadora por la interfaz IDE (ATA), por una interfaz SCSI o una interfaz propietaria, como la interfaz de Panasonic. La mayoría de los lectores de CD pueden también leer CD de audio (CDA) y CD de vídeo (VCD) con el software apropiado.


    TIPOS DE CD
    -Mini-CD
    -CD-A
    -CD-ROM
    -CD-R
    -CD-RW
    -CD+G
    -VCD
    -MMCD

    DETALLES TECNICOS 

    A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un mismo patrón: 
    los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 mm, de policarbonato de plástico, al que se le añade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz del láser (en el rango de espectro infrarrojo, y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le añade una capa protectora de laca, misma que actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los métodos comunes de impresión en los CD son la serigrafía y la impresión Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro, plata, y aleaciones de las mismas, que por su ductilidad permite a los láseres grabar sobre ella, cosa que no se podría hacer sobre el aluminio con láseres de baja potencia.


    Velocidad de la exploración: 1,2–1,4 m/s, equivale aproximadamente a entre 500 rpm (revoluciones por minuto) y 200 rpm, en modo de lectura CLV (Constant Linear Velocity: 'Velocidad Lineal Constante').
    Distancia entre pistas: 1,6 µm.
    Diámetro del disco: 120 u 80 mm.
    Grosor del disco: 1,2 mm.
    Radio del área interna del disco: 25 mm.
    Radio del área externa del disco: 58 mm.
    Diámetro del orificio central: 15 mm.
    Tipos de disco compacto:
    Sólo lectura: CD-ROM (Compact Disc - ReadOnlyMemory).
    Grabable: CD-R (Compact Disc - Recordable).
    Regrabable: CD-RW (Compact Disc - Re-Writable).
    De audio: CD-DA (Compact Disc - Digital Audio).
    Un CD de audio se reproduce a una velocidad tal que se leen 150 KB por segundo. Esta velocidad base se usa como referencia para identificar otros lectores como los de ordenador, de modo que si un lector indica 24x, significa que lee 24 x 150 kB = 3.600 kB/s, aunque se ha de considerar que los lectores con indicación de velocidad superior a 4x no funcionan con velocidad angular variable como los lectores de CD-DA, sino que emplean velocidad de giro constante, siendo el radio obtenible por la fórmula anterior el máximo alcanzable (esto es, al leer los datos grabados junto al borde exterior del disco).
    El área del disco es de 86,05 cm², de modo que la longitud del espiral grabable será de 86,05/1,6 = 5,38 km. Con una velocidad de exploración de 1,2 m/s, el tiempo de duración de un CD-DA es 80 minutos, o alrededor de 700 MB de datos. Si el diámetro del disco en vez de 120 milímetros fuera 115 mm, el máximo tiempo de duración habría sido 68 minutos, es decir, 12 minutos menos.




                                                          DISCO DURO 



    DEFINICION
    En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil  que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
    DETALLES TECNICOS 
    La capacidad o tamaño (GB):
    La capacidad de un disco hace referencia a la cantidad de información que puede grabarse o almacenar. Esta se mide en Bytes, generalmente en GigaBytes. Los tamaños más comunes hoy en día van desde los 80, 120, 160, 200, 250, 500 GigaBytes (y sigue en aumento). 
    Velocidad de Rotación (RPM): 
    Es la velocidad a la que gira el disco duro, más exactamente, la velocidad a la que giran el/los platos del disco, que es donde se almacenan magnéticamente los datos. La regla es: a mayor velocidad de rotación, más alta será la transferencia de datos, pero también mayor será el ruido y mayor será el calor generado por el disco duro. Estas generalmente van desde las 5400 a las 10000 RPM, siendo la más común la de 7200rpm.
    Memoria CACHE (FRAME BUFFER): 
    Todos los discos duros incluyen una memoria buffer, en la que almacenan los últimos sectores leídos; ésta, que hoy en día va desde los 2MB hasta los 16 MB, es súper importante de cara al rendimiento, e incluso imprescindible para poder mantener altas cuotas de transferencia. 
    Puerto
    Disco duro usa IDE, sata, o sata II, sus respectivos, un disco duro sata se conecta a un puerto sata.
                                                                 CAMARA WEB 





    DEFINICION 
    Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web  o a otra u otras computadoras de forma privada.
    Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea Ethernet inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.
    También son muy utilizadas en mensajerías instantáneas y chat como Windows live Messenger, Yahoo!messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.
    En astronomía amateur las cámaras web de cierta calidad pueden ser utilizadas para registrar toma planetaria, lunar y hasta hacer algunos estudios astro métricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imágenes de objetos tenues de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.
    DETALLES TECNICOS 
    Tiene una resolución por lo general baja, aproximadamente 640 x 480 pixeles ya que las imágenes transmitidas instantáneamente por Internet deben de tener un tamaño muy bajo archivo.
    Dependiendo el modelo, tienen la lente giratoria de hasta 360° horizontales, una base adaptable a la superficie, e incluso micrófono integrado.
    Pueden tomar fotos al instante pero con baja resolución.
    Pueden tomar fotos al instante pero con baja resolución.
    Su diseño es muy especifico para aplicaciones de entretenimiento y en algunos casos con cámara de vigilancia.

     PUERTOS 
     La instalación básica de una cámara web consiste en una cámara digital conectada a una computadora, normalmente a través del puerto USB.